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小派科技媒体分享会:高性能VR是进入元宇宙的必经之路

1月20日,“虚拟成真·小派科技2022线上媒体分享会”举行,小派科技CEO任攀先生在会上介绍了小派科技对元宇宙和VR产业的观点及理念,包括VR和元宇宙的关系、沉浸感对元宇宙的意义、沉浸感对VR硬件所提出的要求及VR 3.0的行业标准,并与到场媒体分享2022年小派基于全球高端PC VR市场形成的技术和品牌方面的双重优势,进军一体机市场、进军中端消费市场、发力国内市场的重要动态。

以下是任攀先生分享的全文整理:

大家好,非常感谢各位媒体朋友前来参加小派的分享会。本次年度分享会的主题是“Reality is Real·虚拟成真”,是2022年小派元宇宙的第一次独家分享会。小派致力于VR硬件研发和生产至今已是第七个年头了,最近元宇宙的火热,也为VR行业吸引了很高的关注度。

一、 元宇宙的形态、目的和重要影响因素

1) 元宇宙的形态

元宇宙到底是什么样子?不同的行业、不同的公司可能对元宇宙有不同的想象,目前也没有确切的说法。如果让我去概括元宇宙的定义,元宇宙是吸纳了信息、互联网、人工智能以及VR、AR、MR游戏引擎技术的综合性革命。元宇宙向人类展现出的是构建与传统世界平行的全息数字世界的可能性。

简单说来,目前的元宇宙概念就如同一锅大杂烩,为我们描述了Web 3.0时代的前景和可能性。Web 1.0指桌面互联网时期,依托的硬件是电脑;Web 2.0指移动互联网时期,主要依托硬件是手机;Web 3.0时代,就是我们认为的元宇宙时代。它的硬件交互是通过VR设备来完成的,并整合了5G和区块链技术作为其底层的数据技术。

2) 从不同维度解释元宇宙的目的:满足欲望,打破局限,提升幸福感

公元前5世纪,古希腊的智者普罗泰戈拉有一个著名哲学命题——人是万物的尺度

命题的本义是,应该用人去丈量我们认知的边界,人是那些已经存在的事物的尺度,也是那些并不存在的事物的尺度。

人类个体无时无刻不试图摆脱现实世界的诸多束缚,而我们却被各种规则条款制约着。元宇宙的出现为人类个体摆脱束缚提供了可能性。

同时,人生只有一次,还未必尽如人意。元宇宙的出现也为人类在有限的人生中,提供了体验更多角色和生活的可能性,从而增加了人类生活的丰富程度。

我们也可以用马斯洛的需求层次理论去解释元宇宙的价值。1943年马斯洛指出,人的诸多需求是分层次的。从金字塔的底部由下至上,需求分别为:生理,安全,爱和归属感,尊重,自我实现。人的一生几乎就是通过不断的攀登这个金字塔来最终达到自我实现的目的。

现实生活中人群在金字塔的不同层级所拥有的幸福感差距,呈现纺锤型分布,只有极少数的人才做到了自我实现。

通过元宇宙技术提供的各种可能性,让人类的整体幸福感提升,去获得马斯洛需要层次金字塔上三层的体验,把自己的生活变得更有价值感,这是非常有意义的事情。

所以我们认为元宇宙的终极价值在于提升人类整体的生存状态

3) 沉浸感是元宇宙的基石

元宇宙的基石是什么?究竟是什么促使元宇宙概念火热起来?

这要从元宇宙的八大要素说起。Roblox公司曾经定义元宇宙的八个要素为:身份、朋友、沉浸感、文明、经济系统、低延迟、多元化和随时随地。我们认为这八大要素并不是平行关系,而是有主次之分

在PC所处的桌面互联网时期及手机所处的移动互联网时期,身份、朋友、文明、经济系统、低延迟、多元化、随时随地等要素早已存在。我们已经可以做到在微信进行身份认证,在朋友圈里进行高质量的互动。

然而桌面与移动互联网唯独没有“沉浸感”要素。PC和手机没有开启元宇宙的根本原因是:用户通过二维设备“观看”三维世界,缺少足够的“沉浸感”。缺少沉浸感,我们就无法“进入”虚拟世界中,也就无法相信元宇宙是真实存在的。

分享一个冷知识,Virtual Reality通常直译是虚拟现实,这里可能存在一个翻译误区。实际上英语Virtual的词义是“事实上接近,近乎实际的”,而虚拟是意指“虚构的、虚假的”。Virtual Reality如果直接翻译应叫做“近乎现实”,VR行业的真正的目的是要做到接近现实,靠近现实。

很多哲学和心理学理论都能够用来解释“沉浸感”的重要性。

弗洛伊德曾经在心理动力论中提出“精神的三大部分由本我、自我、超我组成”。这个概念用以解释意识和潜意识的形成与相互作用关系。

“本我”(完全潜意识)代表欲望,受意识遏制;“自我”(大部分有意识)负责处理现实世界的事情;“超我”(部分有意识)是良知或内在的道德判断。

弗洛伊德认为,除了能够主动进行认知的“自我”以外,我们心底里还有潜意识的存在。其中,“本我”是“底层的我”,决定我们的欲望和需要,就像冰山一样,90%是在海平面以下的,不易被察觉,但却是我们所有情绪的源泉。

沉浸感人格模型中,显示“自我”和“超我”都是在“本我”的依托下产生的,这三部分独立存在并且相互影响。

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VR技术通过模拟物理环境——光、声音、气味、味道、运动,并以模拟出的物理环境来影响我们的眼、耳、鼻、舌、体感、触觉,由此产生化学激素和电信号来影响到本我,继而影响到自我和超我。这也就是VR让人们产生“身临其境感”的心理基础

手机和PC之所以无法产生“身临其境感”就是因为手机和PC仅模拟了光源和声音,无法像VR一样模拟整个物理环境。

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由上我们得出结论:VR技术通过模拟物理环境来影响我们的感官,由此产生化学激素和电信号来影响到本我,继而影响到自我和超我。这也就是VR让人们产生“身临其境感”的心理基础

以《生化危机7》这款著名的游戏举例:这款游戏有3D和VR两个版本,但两个版本的游戏体验却相差很多,正好是A/B Testing的一个绝佳的案例。我在玩3D版时,体验非常流畅。但在VR版的生化危机里,我很难顺利地将游戏进行下去。

原因是在VR版本里,。虽然我知道,只要在游戏里推开门,拿起枪把僵尸打掉,就可以过关。但是我做不到,因为VR提供的足够的视觉在场感,环绕的声音,营造了真实的感觉,这种沉浸感欺骗了本我,让人的肾上腺激素大幅提高,即便自我能够靠理性知道这只是游戏,但是本我依然恐惧。从这里可以联想到Oculus的VR设计原则中的一条“在VR内容当中绝对不要吓用户,因为那真的会吓死人”。

至此我们可以得出结论:最近元宇宙概念火热起来,是因为借助最新的VR硬件提供的相对真实的沉浸感,能够让人真正“进入了早已存在许久的虚拟世界中去。“人是万物的尺度”。有了人的入住,“虚拟世界”才变成了“元宇宙”

VR的沉浸感体验带来的改变不仅仅像特斯拉那样,让人们从油车转入新能源车,而更像是一场颠覆性的革命——沉浸感带给我们的是某种意义上的移民,像Space X所提供出来的愿景,人类终将去到火星。通过VR技术,人类终将移民到元宇宙,这才是整个VR技术的使命。同时不像移民火星只能买到单程票,移民元宇宙,你随时都可以回到现实宇宙

总结一下:在元宇宙八大要素中,沉浸感是底板和基石,借助高性能VR硬件提供的真正的沉浸感,人才能进入元宇宙。

二、 借助高性能VR硬件提供的真正沉浸感才能进入元宇宙

1) 高沉浸感需要达到VR 3.0的技术标准:自然、自由、自我

沉浸感是支撑元宇宙概念成立的核心要素,需要通过高性能VR硬件才能获得。这就要求当前市面上的VR厂商实现革命性技术提升。小派将这一系列技术提升的目标归纳为VR 3.0的技术标准,即在视觉沉浸感、物理沉浸感、认知沉浸感(分别对应小派VR 3.0定义中的自然、自由、自我)三方面技术达标。

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视觉沉浸感对应VR 3.0定义中的“自然”维度。

UVI(Unit of Visual Immersion)即视觉沉浸感当量,则是衡量视觉沉浸感的重要指标。我们通常认为PPD(Pixels per Degree)即角分辨率、FOV(Field of View)即视场角、刷新率这三个指标都分别存在绝对的天花板水平:PPD=60代表了视网膜水平;FOV=220度代表了人眼自然视场角;刷新率大于180Hz人眼基本无法分辨。

任何一款VR头显的这三个指标分别除以该指标的天花板水平(也就是100%水平)得到一个百分比,就代表该头显在该项指标上的表现。这个三个百分比的加权调和平均数就是UVI。

我们认为这个模型能够很好地量度视觉沉浸感水平。100%的UVI就意味着人眼已经完全无法分辨看到的是头显中的图像还是真实的世界。这个标准听上去很科幻,但是实际上离我们不再遥远。小派已经发布的Reality系列12K QLED头显的UVI高达73%,已经非常接近“优秀”的标准。

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UVI提高的瓶颈主要是GPU算力总体有限。GPU算力决定了单位时间内所能生成的帧数(也就是刷新率)乘以单帧的总像素数。

在总像素数一定的情况下,在长宽比固定的前提下,PPD和FOV成反比,PPD提升FOV就需要降低,反之亦然。也就是说必须在PPD和FOV直接权衡和妥协。

比如,双眼4K单眼2K,基本就是在20PPD和100FOV。双眼8K单眼4K,就可以做到24PPD,170FOV。

我们以视场角(FOV, Field-of-View)和角分辨率(PPD, Pixel-per-Degree)这两个对VR头显视觉沉浸感起决定性作用的指标,对市场上的头显进行标定和对比,以FOV和PPD为图表的纵轴和横轴。当水平像素点总数一定时(比如2K/4K/8K…),视场角和角分辨率成反比关系。

我们可以看到达到分辨率4K的产品进入了合格区,也就是VR1.0;VR 2.0标准下,分辨率要达到8K以上;VR 3.0标准下,分辨率要达到12K以上。要想同时提高视场角和角分辨率,必须提升像素点总数(比如从4K提升至8K,甚至12K)。只有当总像素数提升之后,则有更多空间在FOV和PPD之间权衡取舍,以定义不同类型、但视觉沉浸感都足够好的VR头显产品来满足不同用户群体的需求。

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要突破UVI提高的算力瓶颈,主要是靠优化算法,以提升对有限算力的利用效率,其中某些算法要靠额外的硬件支持。

举个例子:人眼在整个FOV的有效的清晰区其实很小,文字阅读差不多有效的清晰区只有15度左右。图片的清晰显示区只有60度左右,所以给我们留下很多算法的优化空间。通过动态注视点渲染(DFR,即Dynamic Foveated Rendering)技术,我们就可以大幅降低GPU端的算力负担。 小派开发和采用的类似优化算法还有很多,比如ASW、ATW, DSC。通过这些优化算法,我们可以把大幅降低对GPU的算力负担,反过来说,在同样的算力平台上,我们就可以支撑高得多的VR头显性能指标。 

物理沉浸感对应VR3.0 中“自由”的维度。VR硬件需做到6DOF定位 (six degrees-of-freedom tracking),即头、手的定位追踪,同时设备需在无线化、空间影响、体感外设、人体工程学设计、重量和体积控制和分布方面进行足够优化。在VR 2.0时期,定位方案主要为outside-in,其方案好处是定位精确,缺点是价格比较高,需要配两个灯塔基站,移动非常不灵活;基于计算机视觉的inside-out定位方案是目前主流的发展方向,它的精确度足够高、价格便宜、使用便捷,伴生的see-through功能已经形成了全视野AR功能的雏形,为VR将来过渡到MR打下了不错的基础

认知沉浸感,对应VR3.0的“自我”的维度。如需对认知沉浸感进行评判,可以使用Mirror Test。Mirror Test通常是被用作测试动物是否足够聪明能知道镜子里的图像是自己而不是其他个体。我们借用这个概念,意指在VR的镜子里是否能看到自己的表情、眼神、全身动作,以形成足够的自我存在感。这除了上边说的头手6DOF的跟踪定位之外,还需要face tracking(面部追踪)、eye tracking(眼部追踪)及body tracking(全身动作捕捉)甚至情绪跟踪等诸多功能的支持。只有在充分的认知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交场景。

2)      VR硬件的研发门槛

最近很多人在问我们: VR硬件的门槛是不是不高呢?是不是手机厂商很容易转型来做做VR硬件?

简单回答:显然,不是这样子的。VR的技术门槛很高,而且跟手机行业关联度不大。

VR所涉及到的技术领域非常广泛,包括硬件、软件、显示、光学、传感、传输、感知、、计算机视觉、计算机图形学、、UI、OS、人机工学,空间音响、认知科学、心理学,甚至包括生理学和医学的很多方面。

而且VR对技术是对这些领域提出了更高要求,推进了这些领域的进步,这些要求在手机领域是没有的,或者要求是没有这么高的。

举几个简单的例子。

首先看光学领域。超大视场角的同时要畸变和色差可控,体积和重量可控,这对VR光学系统的设计与制造提出了非常高的要求。这在手机行业是不存在的。由于需求不存在,所以上游厂商也没有类似规格的产品,这就要求我们VR整机厂商自己研发。

显示更是如此,我们要做到大视场角,高分辨率,路还很长。未来要达到16K才能满足我们的要求。而现有的屏幕也不过是4K左右,刚刚入门。而对手机来说,2K屏幕已经是天花板,再高根本没有意义。

再看定位,VR行业一般用SLAM做inside-out tracking。SLAM大家都知道,原本的使用场景是机器人导航、定位。扫地机器人都用SLAM定位。对大多数机器人场景来说,超低延迟不是刚需。但对VR来说,直接使用普通SLAM技术会导致严重眩晕,因为它的MTP(Motion-to-Photon, 即VR头显的端到端延迟)根本就做不到20毫秒以下。某些高端手机也开始使用SLAM技术支持一些AR的功能,但是跟VR对SLAM的要求远远不在同一水平。VR里的SLAM 定位必须做到亚毫米级高精度,毫秒级低延时,超高鲁棒性,也就是不丢、不漂、不卡。这都意味着极高的技术门槛。

再看操作系统,智能手机操作系统里的传统的显示调度机制,完全不能满足VR的超低MTP延迟的要求。

综上所述,我们认为VR行业跟手机行业是非常不同的两个行业

尤其再考虑到两个行业目前所处的不同发展阶段,这个差别就更加明显。

现在,我们认为VR还处于上半场解决痛点的阶段。而商业模式的创新应留到下半场。在目前这个阶段,VR行业最重要的是整机厂商和上游厂商一起通过联合研发和快速迭代,努力提升整个产业链的能力和水平,而那些在成熟产业链中成长起来的厂商比如智能手机厂商,这时候进场可能会非常的不适应。

举个例子,小米在2011年左右进场生产智能手机。那时芯片能力已经足够,高通跟谷歌决定一起开发安卓,而且已有苹果商业模式成功的前例,整个行业很明显已经处于下半场。小米凭借商业模式的创新和中国巨大的市场异军突起。但是想象一下,如果小米在2003年进场会怎样?没有4G、新的智能手机、多核芯片,以及智能操作系统Linux的出现和成熟,就不可能有有了移动互联网的诞生,也就不可能有小米这样企业生长的土壤。

VR的发展过程也是一样,上半场需要在研发上有硬实力的硬件公司发挥作用。我们非常欢迎有强大资源的手机厂商参与进来,一起加速VR行业的发展,但是我觉得手机厂商转行进入VR硬件可能需要做好思想准备,这将是一条曲折的路。

小派在技术研发上持续的高强度投入、对全球顶尖的科研资源的高效转化和利用、跟全球领先的上游供应商的联合研发,使小派在高端VR头显所涉及的相关领域都形成了核心技术和知识产权体系。在此基础上,小派连续推出了性能指标大幅领先友商、持续代表行业天花板水平的VR头显产品。

领先的产品性能让小派牢牢占据了全球高端VR头显市场领跑者地位

3)小派占据全球消费级VR头显市场高生态位

小派为什么选择做高端定位的VR头显设备?

首先,我们来看一下小派的产品逻辑。这张图代表不同时期小派与友商的产品定位。从横轴的零点引出了三条斜线,分别代表高、中、低三档产品。横轴代表时间。绿色斜线代表VR硬件性能的天花板,白色斜线代表VR硬件性能的地板。中间就是小派及各个友商的定位。

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从用户角度来说,在VR行业发展初期,高性能VR硬件为用户提供了更长的产品生命周期。目前VR行业的平均产品生命周期(迭代周期)多集中在6-12个月。而小派主打高端产品,由于领先的性能,产品平均生命周期达24个月以上。海外很多KOL评价小派的产品为future-proof(防范未来的),是对这个产品策略最好的诠释。

我们假设所有厂商都从研发的零点开始研发产品,小派的产品在12个月后,参数几乎等同于友商的中端产品,在24个月时,依然可以跟友商的低端产品做对比。而友商的低端定位产品,从发布之日起,其实就不能满足用户在产品性能方面的最低门槛。

例如,小派在2016年推出了4K机型,而友商在2018年年底才推出4K。小派基本能领先友商24个月以上。

所以客观上讲,小派为用户提供了更长生命周期的产品,意味着更高的价值。

更长的产品周期,产生的研发摊销也会更低,让公司内部能够做到更好的技术积累以及增强自身竞争力。

其次,在行业的这个阶段,产品的性能优势能够带来用户体验优势,从而转化成竞争优势。这也是小派的产品在国际高端市场上的领先优势形成的核心逻辑。

第三,我们从商业模式角度来阐释小派的定位策略。我们按营销行业通行的习惯把整个市场分为高中低三档。对应的用户群体分别为 高端8%,中端为25%,入门级为67%。

如果我们把中高端当成一个整体来看,从出货量上来看,跟低端的比例是1:2的关系。假设中高端整体的平均售价是低端的两倍,那么整体跟低端相比收入的比例就是1:1的关系。要是从硬件利润的角度看,低端的毛利是负的,也就是说,所有的毛利都在中高端,是1:0的关系。

所以对小派来说,占据中高端市场,可以很舒服地收割硬件的利润。即使是考虑到后端应用和内容变现,中高端用户的ARPU值也会大幅高于低端用户。在此基础上再去考虑低端市场的布局,即使要打必要的价格战,小派有中高端市场的造血功能,胜出的把握要大很多。

小派从2015年成立至今,一直稳健发展,,与我们自身坚持高毛利策略是分不开的,而高毛利的背后和产品的高性能、以及品牌的高定位息息相关。 在这个过程中我们成功穿越行业的冰河期,同时还站上了行业的高生态位,为下一步的发展创造了极大的战略优势。

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我们可以借一张图,来表达一下小派在行业的生态位以及和元宇宙区间的关系。以代表着视觉当量UVI为横轴,以交互指标为纵轴,友商所认定的行业标准线在白线位置,而元宇宙的实际标准线在绿线位置,这中间有极大的鸿沟,这条鸿沟就如同凯撒当年越过的卢比孔河。跨越这条河需要义无反顾的勇气和魄力,以及所必需的硬实力做基础。

我们很多友商宣称他们已经越过了这个行业标准线,但他们离元宇宙还隔着一条卢比孔河,而小派凭借超高的产品性能,一只脚已经迈进了元宇宙的大门。

三、2022小派战略:进军一体机市场并发力国内市场

在过去的四五年,我们在海外获得了很好的全球影响力,我们在在高端玩家当中获得了很好的口碑。2017年我们在Kickstarter上众筹获得了第一名并保持吉尼斯世界纪录至今。我们的产品多次获得大奖,其中包括2020年CES最佳VR/AR产品奖。

我们已经用过去5-6年建成的全球销售网络、物流和服务网络,我们在亚太、欧洲、美洲都和当地领先的经销商建立了合作关系。

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小派在全球市场已经构建起了一张影响力价值网,这个价值网络是由硬件开发商、软件开发者、KOL、游戏发烧友、专业玩家一起构建起来,形成了一个非常活跃的社群,其中包括Oculus创始人Palmer Luckey,他甚至喜欢小派的程度到要把两个头显戴在一起,他是我们很好的伙伴。

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小派的产品自带网红属性,又持续代表了行业的天花板水平,所以无论我们自己的产品发布,还是友商的产品发布,小派的产品都会被成为KOL评测的对象,所以小派市场投入很小,但是媒体声量很大。YouTube上有5000多条小派的评测视频。我们的Pimax Frontier发布会得到了全球几百家主流媒体的报告。我们的全球谷歌指数一直远超国内其他VR品牌,跟海外巨头友商的对比当中,我们也在同一量级。

小派在去年的2021年10月26号的全球发布会Pimax Frontier上发布了VR3.0 的行业标准, 同时发布了Pimax Reality 12K QLED版本。这款产品是一款全能机,有PC VR、一体机双模式,相关性能参数和功能创新都代表了行业天花板水平,产品预计2022年Q4上市。这将会是全球首款符合元宇宙标准的VR头显。这同时代表小派即将进入一体机市场。

基于全球高端PC VR市场洗礼,小派形成了技术和品牌方面的双重优势2022年小派将会进军一体机市场,进军中端消费市场并在国内市场发力

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到此我的分享也接近尾声,特别感谢一路支持我们Kickstarter的5946位backers,还有小派的用户,谢谢到场的媒体朋友们。

小派的目标就是做VR行业先行者和领先者,Reality is Real,谢谢大家。

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